Curso de C#. Entrega I. Hola mundo

Introducción

Hola mundo es el programa más típico para empezar un manual. Es una tradición, entre otras cosas por que sirve para empezar por algún punto así como porque toca aspectos básicos para introducir al lenguaje así que, para no variar, es un buen punto de comienzo.

No voy a desarrollar cada uno de los elementos del código sino que consistirá en dos ejemplos simples y luego en entregas posteriores ya iremos examinando los elementos de un programa de forma más detenida.

El código

using System;

namespace HolaMundo
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Console.WriteLine("Hola mundo");
        }
    }
}

Creando el programa de consola en Visual Studio

Nuestro programa Hola Mundo saca por la consola (el interprete de comandos de windows) un mensaje de texto. Este tipo de aplicaciones (asociadas al interprete de comandos) se denominan aplicaciones de consola. Para crearlas accedemos al menu Archivo->Nuevo Proyecto y seleccionar aplicacion de consola:

consApp.PNG

de forma que obtendremos una nueva aplicación de consola.

Paso a paso, linea a linea

Namespaces

Un namespace (espacio de nombres) constituye una forma lógica de organizar y estructura nuestro código de forma que podamos organizar la funcionalidad con un determinado sentido semántico.

Ejemplos de namespaces presentes en el framework son por ejemplo el namespace System que contiene la funcionalidad básica del framework, el namespace System.Collections que contiene los tipos de datos de colecciones (ArrayList, Listas Enlazadas) o el namespace System.Collections.Generic que contiene los tipos de datos de colecciones que usan el nuevo sistema de genericos de .NET 2.0.

Todos los anteriores namespaces estan ubicados en el mismo assembly sin embargo, en concreto en el mscorlib (System en realidad está ubicado en varios assemblies).

Shortcut (VS):
Si pulsamos la combinación ctrl-alt-j en el editor obtendremos la pantalla del ObjectBrowser que contiene todos los assemblies conocidos por el entorno así como los namespaces que contienen, las clases definidas en ellos y, en definitiva, toda la información del assembly

En nuestro ejemplo estamos declarando un namespace HolaMundo en el que estará ubicado nuestro programa. No es indispensable que una clase este dentro de un namespace, sobre todo en un programa tan simple como este, pero siempre es recomendable tener una buena organización.

Clases

C# es un lenguaje orientado objetos, es decir, que sigue el de programación orientada a objetos, lo cual significa que todo lo que definamos en el serán clases o instancias de clases (objetos) que se comunicarán entre ellas (o no).

En C# se definen las clases mediante el uso de la palabra reservada class seguida del nombre de la clase. Existen diversos modificadores de ámbito para las clases que ya veremos más adelante.

En C# y .NET todo, absolutamente todo es una clase que, en última instancia deriva de la clase base object, esto responde a una decisión de diseño muy importante ya que, entre otras cosas, permite que se considere cualquier elemento (como por ejemplo un entero) como un objeto.

Punto de entrada

En cualquier caso, puesto que todo programa debe empezar por algún punto en todo assembly ejecutable debe existir un punto por el que comienza la ejecución. En .NET a nivel de código intermedio dicha entrada se marca mediante el comando .entrypoint (de hecho la única diferencia entre un dll de .NET y un exe de .NET es la presencia o ausencia de dicha entrada). En C# el inicio de la ejecución se declara mediante un metodo estático llamado main cuya estructura debe ser

static void Main(string[] args);

Nuestro programa siempre comenzará por ese punto (luego más adelante veremos más cosas de las clases)

Conclusión

Esto es todo de momento. En esta primera parte hemos visto el programa más sencillo (probablemente) que se puede crear y de paso hemos introducido los namespaces y las clases.

Los namespaces, pese a no ser elementos obligatorios, nos servirán para organizar nuestro programa de una forma estructurada y son elementos muy recomendables para organizarnos correctamente.

Las clases forman la estructura básica de nuestros programas y constituiran los cimientos de todos nuestros programas. Un buen uso y comprensión del paradigma orientado a objectos puede ayudarnos mucho a realizar programas que serán facilmente mantenibles y ampliables

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